|
|
Voici le compte-rendu de nos journées semaine après semaine. Ne s'y trouve pas celui des journées en unité. Cette page peut vous aioder pour des idées d'animation. Année 2003-2004 1ère réunion ribambelle
1° Accueil, présentation mutuelle et du local, premier rassemblement. 2° Petits jeux de mise en route : - pour faire connaissance : colin-maillard, jeu du sauveteur... - autres : renard-poule-poussin, combats de coqs, cache-cache, balle au chasseur, bombe, chaise musicale, docteur… 3° Lancement du grand jeu : On est rentré au local pour le ranger, un baladin a découvert une enveloppe cachetée, on l'a ouvert et lu. Elle parlait du dernier baladin qui a caché le trésor de la ribambelle et comment le retrouver évidemment : " Bonjour amis baladins. Il y a bien longtemps je faisais partie d'une grande et joyeuse ribambelle. Nous étions tous copains et on faisait plein de supers jeux, mais au fil des ans les baladins ont grandi et sont partis et malheureusement il finit par ne rester plus que moi. On possédait un grand coffre rempli de friandises, de jeux et aussi du livre de la légende des Baladins. Mais j'ai du le cacher pour le protéger. Si vous voulez le retrouver, il faudra d'abord récupérer la carte sur laquelle j'ai indiqué l'emplacement du coffre. La carte je l'ai déchiré en 6 morceaux qui sont cachés quelque part dans le village et que vous pouvez retrouver en allant aux endroits indiqués. 4° Retour au local, on mange le 4 heure, on découvre le coffre. 5° Évaluation 6° Rassemblement et remise des invitation plus explication.
2ième réunion
1° rassemblement,. 2° Échauffement par des petits jeux. 3° Lancement du grand jeu : en montant au local, les baladins découvrent une carte postale. Cette carte postale est bizarre, elle a été envoyée par des martiens. Ceux-ci demandent de l'aide, en effet leur satellite (une patate enroulée dans de l'aluminium et avec des décorations (antenne, panneaux solaires) ) est tombé sur la planète terre. Ils n'ont pas le temps de le récupérer et ont donc envoyé cette carte postale de Mars. Pour retrouver le satellite, ils ont du suivre des étoiles accrochées en hauteur. Une fois qu'ils eurent retrouvé le satellite dans les bois, ils lui redonnèrent de l'énergie par le biais de bâtonnet énergétique (cure-dent sécurisé) qu'ils durent récupérer par le biais d'un jeu d'approche ici en l'occurrence les numéros sur la tête. Quand tout fut récupéré, on est revenu avec au local et on l'a mis dans la cour pour que les martiens puissent le reprendre. 4° Évaluation 5° rassemblement
3ième réunion
1° rassemblement,. 2° Échauffement par des petits jeux et accueil des nouveaux. 3° Vente des calendriers dans le centre du village. 4° collation + lecture de la légende des baladins 5° rassemblement
4ième réunion ribambelle
1° rassemblement,. 2° Petits jeux : le château-fort, la chaise musicale, la madelon, balle au chasseur, cache-cache… 3° collation 4° lecture de la suite de la légende des baladins + histoire, création (contours d'un baladin) et explication de monsieur Loyal. 5° dessin pour décorer le local 6° 1er conseil 7° rassemblement
5ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Les baladins découvrent une lettre de 2 de leurs animateurs en rentrant qui leur demande de les retrouver en suivant une piste tracée par des morceaux de tissus. Ils ont eu en plus parfois à retrouver des objets leurs appartenant. Une fois arrivé au bois un dernier papier leur demanda de retrouver les chefs grâce au bruit. 3° Petits jeux dans les bois : cache-cache, roi du silence… 4° collation 5° retour en chanson au local 6° évaluation 7° rassemblement
6ième réunion ribambelle
1° rassemblement, accueil des nouveaux 2° Petits jeux d'échauffement 4° Lecture de l'histoire du coffre à trésor 5° goûter 6° fabrication du coffre à trésor personnel 7° rassemblement
7ième réunion ribambelle
1° rassemblement 2° Petits jeux d'échauffement 3° Vente dans les rues du village des Magix pour l'opération Cap 48 4° goûter 5° visite chez Saint-Nicolas 6° Jeux 7° rassemblement
8ième réunion ribambelle
1° rassemblement 2° Jeu : Pendant midi, quelqu'un a volé la collation et du matériel pour le jeu d'aujourd'hui dont de la farine. La police est sur les lieux, le périmètre est bouclé. Le policier explique qu'il a trop de boulot pour retrouver le malfaiteur et invite les baladins à le faire à sa place. On demande aux baladins de chercher des indices, une piste. Il trouvent des traces de farines qui mènent tout droit au local éclaireur. Là-bas un chef baladin propose que l'on cherche de bouts de ficelles pour attacher le brigand si on le trouvait , on se trouve quand même chez les éclaireurs qui doivent avoir de la corde pour leur construction mais ils ne sont pas ordonnés (fouille du local pour trouver 6-7 cordelettes). Pendant ce temps-là, un éclaireur sort du local avec un sac et en perdant de la farine derrière lui et retourne dans la cour du local. Les baladins l'aperçoivent et se rendent compte grâce à la farine que c'est lui le coupable, ils le prennent donc en chasse. Une fois bloqué dans la cour , les baladins doivent le ligoter. Pour cela, ils s'approchent de lui avec un bout de cordelette. Si l'éclaireur reconnaît un baladin, il dit son nom et celui-ci doit malheureusement revenir au camp pour repartir. Le jeu fut fini quand l'éclaireur fut ligoté et ballionné. 3° collation 4° petits jeux 5° rassemblement
9ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° échauffement par de petits jeux. 3° Grand jeu : les baladins doivent retrouver la cage de Titi que Gros-Minet a volée. Celle-ci a été démontées et dispersée, rien que pour l'embêter, par Gros-Minet dans le village mais heureusement Titi nous a envoyé une carte du village avec tous les endroits notés où il a repéré en volant les morceaux de la cage.4° collation. 5° conseil. 6° rassemblement.
10ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° échauffement par de petits jeux. 3° grand jeu : La collation a été volée par le capitaine crochet, heureusement des témoins anonymes (Peter Pan, fée clochette) l'ont vu et ont laissé des messages qui vont nous mettre sur sa piste. 4° collation. 5° conseil. 6° rassemblement.
11ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° échauffement par de petits jeux d'intérieur. 3° atelier : concours de crêpes par 2 équipes 4° dégustation et délibération 5° jeux 6° rassemblement.
12ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° échauffement par de petits jeux. 3° atelier : réalisation du déguisement du carnaval sur le thème des microbes 4° collation 5° jeux 6° rassemblement.
13ième réunion ribambelle
1° rassemblement 2° Petits jeux d'échauffement 4° grand jeu : le capitaine Barbe-Noire a besoin d'argent et pour cela il met en vente la perle du Mandragore qui porte chance à ses possesseurs pour 50 ducats. Les Baladins ont gagné des ducats en passant diverses épreuves par équipe de 2 auprès des chefs qui sont aux ports : kim, questions, jeu de massacre, combat aux spaghetti, dessin avec le nez, queue de l'âne, lancer de balle, la bille sous les 3 gobelets… A chaque fois qu'ils réussissaient, ils gagnaient +ou- 2 ducats. Ces ducats, ils devaient les mettre en sécurité dans un coffre sur une île car la marine royale surveillait la mer et pouvait parfois capturer les pirates pour récupérer l'or. Pour cela, après les avoir touchés, ils faisaient une prise " trace de craie sur le pied". Une fois qu'ils eurent rassemblé la somme requise, ils allèrent acheter la carte qui indiquait la cache de la Perle près du banquier et puis partirent l'a retrouver. 5° goûter anniversaire 6° petits jeux 7° rassemblement
14ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Jeux au bois : Le petit nain facteur : Celui-ci porte chaque jour les lettres aux fées et aux nutons de la forêt. Il fait bien son travail, mais un jour, un lièvre en courant l'a renversé et a éparpillé son courrier qui a volé dans les buissons, les fourrés, les arbres… Les fées et les nutons nous ont demandé de les aider à retrouver leur courrier car ils ne veulent pas laisser leur facteur dans l'embarras. A chaque fois qu'un baladin rapportait une lettre au facteur pour le reclassement, il recevait une carte représentant la valeur du timbre. Cet argent il devait par après l'apporter à la banque des nutons tout en évitant le lièvre qui voulait récupérer l'argent. 3° collation. 4° veillée. 5° retour au local et rassemblement.
15ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Grand jeu : Monsieur l'abbé nous a dit que toutes ses cloches n'étaient pas rentrées de Rome après Pâques. Il a déjà demandé aux éclaireurs de la retrouver au matin mais ceux-ci n'ont eu le temps que de la localiser vaguement et ils compte bien sur l'aide des baladins. 2 équipes partent à sa recherche grâce au 2 pistes tracées par les éclaireurs. Après 2 petites épreuves en chemin, ils la découvrirent coincée dans un arbuste. 4° chant 5° goûter 6° petits jeux 7° rassemblement
17ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Grand jeu : Après le choix par les baladins la semaine dernière comme thème de camps les chevaliers et les princesses. Les chefs se sont renseignés et ils ont trouvé une personne qui veux bien les aider. Cette personne leur a remis un coffre cadenassé avec des instructions pour que les baladins récupèrent la clef : " Oyez, oyez chers baladins, Moi, Folrad, je vous lance un défi. J'ai confié un coffre à vos chefs et j'y ai mis un cadenas pour qu'on ne puisse l'ouvrir. Il sera à vous seulement si vous vous en montrez dignes. Pour cela vous devrez effectuer 6 épreuves le long d'une piste balisée par des blasons. Si vous les avez toutes réussies votre ultime épreuve sera d'affronter vos chefs et les vaincre pour récupérer le coffre et la clef. A ce moment là, je saurai que vous en dignes." La première épreuve se déroulait au local et fut un jeu de massacre. La seconde ne se trouvait pas bien loin et ils durent répondre à des questions sur un peu toutes choses. La 3ième était le jeu du pompier : chaque baladin devait éteindre à une certaine distance une bougie avec une seringue et le minimum d'eau. La 4ième épreuve consistait en une course relais : Il fallait remplir un verre d'eau en portant un autre verre entre 2 bouts de bois de la fontaine jusqu'à lui. Les 3 dernières épreuves se déroulèrent dans les bois : une toile d'araignée à franchir sans toucher les cordages , un jeu de confiance ou les baladins devait guider un autre qui avait les yeux bandés à travers un parcours d'obstacle et l'ultime épreuve consistait en un jeu d'approche pour récupérer des clefs parmi lesquelles une ouvrait le coffre qui contenait l'invitation de chacun au camp. 4° goûter 5° retour 6° rassemblement
18ième réunion ribambelle
1° rassemblement 2° petits jeux d'échauffements 3° atelier de pâte à sel 4° goûter 5° petits jeux 6° rassemblement
19ième réunion ribambelle
1° rassemblement 2° petits jeux 3° atelier : mise en couleur des pâtes à sel de la semaine dernière 4° goûter 5° petits jeux 6°rassemblement
année 2004-2005
1ière réunion ribambelle
1° Accueil, présentation mutuelle et du local, premier rassemblement. 2° Petits jeux de mise en route : 3° Grand jeu : Une méchante sorcière rôde dans le village. Elle a comme noir dessein d'empoisonner ses habitants. Nous les baladins nous pouvons tenter de la faire disparaître avec l'aide de magiciens. Ils ont concocté une recette de potion magique mais il faut récolter les ingrédients dans le village. Mais attention, la sorcière rôde et lorsqu'elle attrape quelqu'un, elle l'empoisonne en lui faisant une croix sur le front, après 2 croix on entre au service de la sorcière et on l'aide à attraper d'autres baladins. Pour se protéger d'elle, les baladins doivent utiliser une poudre magique (farine) en récitant une formule magique. Pour trouver la poudre qui est cachée dans le bâtiment et les alentours dans un temps imparti. Ensuite on leur donne la liste d'ingrédients et le lieu où on peut les trouver et on fait 2 équipes qui partent à leur recherche. Une fois tous les ingrédients trouvés, ils doivent tout mélanger et lire la formule magique. 4° Goûter 5° Petit jeux 6° rassemblement
2ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Grand jeu : On rentre au local pour le ranger, un baladin trouve une enveloppe cachetée, on l'ouvre et on la lit : " Ami baladin, moi Aigle ronflant, chef de la tribu des sioux sans plumes ai besoin de votre aide pour retrouver le tas de plumes. Elles sont importantes pour les nouveaux indiens. Si vous acceptez de nous aidez suivez la piste et réussissez les épreuves en chemin. Vous en saurez plus plus tard. Merci, Aigle ronflant. En suivant 2 pistes tracées par signes de piste et jalonnées de 5 épreuves, les 2 équipes arrivent dans le bois du revers du moulin pour la suite du jeu. 4° Goûter 5° suite du grand jeu : les 2 équipes font un camp. Les tas de plumes sont distribués aux équipes ainsi que les vies (plumes) . On fait une attaque de camp avec pour but de ramener le plus de plumes. Les combats se font par pierre-papier-ciseaux. 6° retour au local et rassemblement
3ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Grand jeu : sauvetage des schtroumpfs: 2 baladins et un animateurs sont partis en éclaireurs pour les premiers secours et tracer la piste . 10 minutes plus tard, nous partons et suivons les fils bleus laissés par les éclaireurs. Arrivés aux bois nous découvrons les 3 éclaireurs ligotés à un arbre, ils ont eu le temps d'aider les schtroumpfs à aller se cacher, mais eux non pas eu le temps de fuir et Gargamel les a attrapés. 4° Goûter 5°petits jeux dans le bois 6° retour au local et rassemblement
4ième réunion ribambelle
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° On divise la ribambelle en 3 ateliers. Un pour la légende de baladins, un autre pour monsieur loyal et un troisième jeux d'intérieurs. 4° Goûter 5° fabrication de monsieur loyal 6° jeux d'intérieur 7° rassemblement
5ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° préparation du spectacle des rétro-dias 4° récolte de bonbons à un baptême 5° Goûter 6° conseil 7° jeux 8°rassemblement
6ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° grand jeu et bricolage en alternance : Les louveteaux on perdu leur totem de meute pendant leur jeu de piste du matin, suivons leurs traces jusque derrière le local éclaireur. Pendant que la première équipe fait le jeu, l'autre prépare le déguisement pour les rétro-dias. 4° petits jeux d'intérieur (pluie) 5° Goûter 6° chants 7° jeux 8°rassemblement
7ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° grand jeu: l'inspecteur gadget est surchargé de travail en ce moment et il nous a délégué une enquête. En suivant ses recommandations et en effectuant quelques épreuves, nous sommes arrivé au bois où nous avons du rechercher après l'énigme finale qui était codée. 4° Goûter 5° jeu d'approche dans les bois 6° retour au local 7° rassemblement
8ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Division en 3 de la ribambelle en fonction du spectacle pour les rétro-dias. Pendant qu'un groupe répète, un autre s'en va faire des jeu et un autre fait les accessoires. On interchange les groupes de temps en temps 4° Goûter 5° jeux et continuation des accessoires 6° rassemblement
9ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Division en 2 de la ribambelle. Pendant qu'un groupe par à la recherche des bons pour des carottes, l'autre bricole un cadeau pour le jour de la visite au couvent Voici la lettre qu'ils ont reçu : Cher baladins, J'ai besoin de votre aide, j'ai fait tomber il y a quelques jours au dessus de votre village mes bons pour des carottes. Je n'ai pas pu nourrir mon âne et il s'est enfui hier soir pour chercher à manger. J'en ai besoin pour le 6 décembre pour pouvoir distribuer les jouets à tout les enfants . Pourriez-vous récoltez les bons pour des carottes pour le faire revenir, il suffit de suivre la piste que j'ai tracée hier soir et de bien regarder autour de soi. Vous pouvez aussi gagner des bons supplémentaires en effectuant quelques épreuves sur le chemin. Plus vous en trouverez, plus grosse sera votre récompense.
Au 6 décembre, Saint Nicolas
4° Goûter 5° jeux 6° rassemblement
10ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° grand jeu star academy 4° Goûter 5° jeux 6° rassemblement
11ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° Bricolage pour le carnaval (micro fait en papier maché) 4° Goûter 5° jeux 6° rassemblement
12ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° grand jeu des chercheurs d'or : Notre village est rempli d'ancienne mines d'or qui recèlent encore des pépites et la légende veut que dans une de ces mines se trouve un trésor millénaire. Pour pouvoir prospecter dans ces mines, il faut acheter les concessions. Pour cela il suffit de payer avec des scoutos disséminer dans tout le local. Une fois qu'une équipe a ramasser assez de scoutos, elle achète la concession et la carte qui indique l'endroit de la mine. L'équipe part ensuite à la recherche des pépites. Une fois trouvées, ils retournent au local pour acheter une nouvelle concession. C'est l'équipe qui ramène le plus de pépites qui a gagné 4° Goûter 5° jeux 6° rassemblement
13ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° bricolage pâte à sel 4° jeux 5° Goûter 6° jeux 7° rassemblement
14ième réunion ribambelle 2004-05
1° rassemblement. 2° Petits jeux d'échauffements. 3° ramassage des vivres pour l'opération arc-en-ciel 4° jeux 5° Goûter et anniversaire d'Alexandre 6° jeux 7° rassemblement
15ième
réunion ribambelle 2004-05
1°
rassemblement. 2°
Petits jeux d'échauffements. 3°
jeu à épreuves 4° Goûter 5° jeux 6°
rassemblement
16ième
réunion ribambelle 2004-05 1°
rassemblement. 2°
Petits jeux d'échauffements. 3°
bricolage (mise en peinture des pâtes à sels) 4°
jeu : la mère Michèle s'est fait prendre son linge qu'elle avait mis à la
machine à laver. Il faut le récupérer et le mettre pendre. Premièrement, il
faut aller chercher une pince à linge dans les locaux, ensuite il faut aller récupérer
le linge à sécher sans se faire voir du voleur (par un jeu d'approche),
ensuite ce linge est à mettre pendre sur le fil, mais il faut rentrer dans le
camp sans se faire toucher par le chien de la mère Michèle qui protège le
jardin, sinon, dans sa fuite on perd sa pince et il faut aller en rechercher une dans le local. Le jeu se termine quand
tout le linge est étendu sur le fil. 5°Goûter 6° jeux 7°
rassemblement
17ième
réunion ribambelle 2004-05 1°
rassemblement. 2°
Petits jeux d'échauffements. 3°
jeu : Papyrus a perdu le trésor du pharaon, aidons-le. D'abord aidons le à
retrouver la clef, ensuite suivons la piste dans le village en faisant attention
aux erreurs. Puis recherchons le trésor. 4° Goûter 5°
bricolage : fabrication des menus pour la F.U. 6° jeux 7° rassemblement
|
Envoyez un courrier électronique au Webmestre pour toute question ou remarque concernant ce site Web.
|